De l’art de transformer un jeu en réseau social

Vous connaissez Splatoon ? C’est un jeu de « paintball » où en tant que petit calamar/humanoïde « armé » jusqu’aux dents, vous devez recouvrir le territoire adverse de peinture. Bien sûr vous travaillez en équipe en éclaboussant tout ce qui vous entoure de couleurs flashy et en dégommant les calamars adverses qui vous attaquent.

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Pour plus d’infos, je vous invite à consulter le site de Splatoon.

Ce jeu sorti en 2015 sur Wii U vit un nouveau succès avec la sortie de Splatoon 2 sur la Nintendo Switch. Mais je ne suis pas là pour faire la promo du jeu (qui est super par ailleurs). Non, ce qui nous intéresse ici, c’est l’usage qui en est fait par les moins de 13 ans.

Jouer avec des « amis »

En effet, qui dit moins de 13 ans, dit interdiction de tchatter et d’accéder aux aspects réseau social du jeu. Pourtant on joue en équipe et sur Nintendo, on peut accepter des demandes d’amis. Du coup, tous les soirs, des moins de 13 ans se retrouvent après l’école sur Splatoon et sans trop savoir qui ils sont, s’amusent à se canarder avant de se demander en ami. C’est ainsi que la collection d’amis de Pitchoune* augmente au fil des semaines, et ses yeux brillent quand elle voit ses « amis » connectés.

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Jusque là, rien de bien excitant qui nécessite l’écriture d’un article, me direz-vous. Oui, mais c’est là que les choses commencent à se pimenter. Pitchoune commence à se rendre compte que Biloubilou* est systématiquement connecté en même temps qu’elle, le soir, le week-end ; qu’il se déconnecte aussi aux mêmes moments (heure du repas, heure du coucher, vacances, semaine d’arrivée des premières notes…). Elle l’aime bien Biloubilou. Quand ils bataillent côte à côte, ils se suivent, attaquent l’ennemi ensemble, barbouillent l’environnement de peinture de concert et s’en félicitent. En tant que spectateur, on voit bien que la mayonnaise prend et en tant qu’adulte responsable nous en profitons pour un petit cours d’éducation aux usages d’internet et aux relations virtuelles. Ce n’est pas la première fois que Pitchoune entend la leçon et elle est bien intégrée. A plusieurs reprises, Pitchoune, d’elle-même, évoquera la potentielle fausse identité de son ami virtuel.

La rébellion contre le gameplay

Pitchoune continue de jouer et s’attache à Biloubilou. Maintenant, quand ils ne jouent pas dans la même équipe, ils ne se tuent plus mais continue d’attaquer les voisins. Ils se suivent alors qu’ils sont adversaires et se mettent à patauger ensemble dans la peinture sans que cette action n’aide en quoique ce soit le déroulement du jeu. Petit à petit Pitchoune et Biloubilou se font d’autres copains, qui eux non plus ne veulent plus les attaquer. Et c’est comme ça qu’une partie de Splatoon où deux camps sont censés conquérir le plus de territoire se transforme en terrain vague où traînent des adolescents. 

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C’est là qu’intervient la magie (et où réside un potentiel d’amélioration du jeu). Cette bande d’amis virtuels se connecte sur une même partie mais ne joue plus à Splatoon. Non. Ils se réunissent tous au même endroit, sautillent ensemble, font les idiots sur des éléments mobiles du décor, se jettent à l’eau et surtout se mettent à dessiner et écrire des choses au sol avec la peinture. Des coeurs, des smileys, des hello… Ce n’est pas aisé d’écrire avec une arme (tromblon, rouleau, pinceau, seau…) en temps limité (ils ne disposent que de 5mn par partie), mais ils s’appliquent et s’amusent. La sociabilité est en marche. Bientôt Biloubilou change son pseudo pour donner son nom et son âge à Pitchoune. Qui du coup (toujours surveillée de prêt par des adultes) fait la même chose. Ils ont 11, 12 ans et détournent un jeu car le besoin de se sociabiliser est plus fort. Splatoon ne propose pas de terrain bac à sable où il est simplement possible de traîner à plusieurs. Ce n’est pas grave, les ados hackent les parties chronométrées qui au sens propre et figuré deviennent leur mur d’expression. Ils échangeront peut-être par la suite leur numéro de téléphone si les parents veillent au grain et accompagnent de près ces nouveaux usages, ils vivront peut-être leurs premiers crushs adolescents de façon virtuelle… Bref, là où une semaine auparavant, ce qui comptait le plus était de grimper sur l’échelle des niveaux, l’objectif est maintenant d’avoir plein d’amis avec qui passer du temps. En terme de gamification, on peut dire que l’aspect récompense du jeu ne suffit plus, l’aspect social prend le dessus (cf l’Octalysis de Yu Kai Chou).

Conclusion

Qu’en conclure ? L’interdiction des réseaux sociaux aux moins de 13 ans est véritablement importante et leur usage doit vraiment faire l’objet d’une éducation et d’un accompagnement par les adultes. Toutefois, personne n’a jamais pu empêcher l’assouvissement du besoin de sociabilité des ados. Certains font le mur pour rejoindre leurs copains en douce, d’autres détournent des jeux vidéos pour partager ensemble plus qu’une simple partie de paintball. L’ado, cet animal de meute…

En terme de jeu et de profils de joueur, le constat est assez surprenant. Des joueurs au profil de killer (voir la typologie de Bartle) se transforment et voient leur profil évoluer en socializer. La compétition qui les motivait au début du jeu, laisse place au besoin de contact et de coopération.

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Ces détournements de jeux sont nombreux (fanfictions, modding, speedrun…) et cet article témoigne d’un nouveau genre, peut-être, mais qui appuie tout de même la thèse des play studies : Le jeu n’est pas une forme figée mais bien une expérience.

Pour en savoir plus sur les play studies et le détournement de jeux, je vous renvoie vers l’article Les détournements de jeux vidéos par les joueurs, de Fanny Barnabé. 

 

*Pitchoune : énergumène fille de 11 ans
*Biloubilou : énergumène garçon de 11-12 ans

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